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教育・学習心理学

学習・教育・記憶・動機づけ・成績など

2026 全文解析

医学教育におけるゲーミフィケーションは学習成績を高めるのか:生理学のチーム基盤型学習を用いた準実験的クロスオーバー研究

250人の1年次医学部生を対象に、生理学のチーム基盤型学習(TBL)で、通常形式とゲーム要素を加えたグループ準備確認テスト(GRAT)を比較した。個人準備確認テスト(IRAT)と応用演習(AE)の絶対的な成績には、形式間で有意差がみられなかった。一方、内分泌学では、通常形式でIRATからAEへの成績低下が有意であったのに対し、ゲーミフィケーション形式では低下が有意ではなかった。ただし、この学習軌跡の差は探索的で小さく、ゲーミフィケーションが学習成績を改善したと確定するものではない。学生の反応は概ね肯定的で、エンゲージメントやチームワークが評価された一方、時間的プレッシャーをストレスと感じる回答もあった。

2026 全文解析

薬学教育における「3分間博士論文発表」活動を学生はどう受け止めたか

サウジアラビアの大学で、薬学部3年生を対象に、3分間で薬理学の内容を説明するThree-Minute Thesis(3MT)形式のグループ発表活動を実施した。活動直後の質問紙では、満足度、仲間への認識、エンゲージメント、知覚された学習、コミュニケーションへの自信のすべてが5点満点中4点を超え、肯定的に評価された。5問の知識クイズでは、72.9%が5点満点中4点または5点を取得した。ただし、対照群や事前テストがなく、活動による学習効果や因果関係は確認できない。